注:本文原载于笔者新浪微博

笔者看的是CINITY 120FPS/4K/3D 版。

李安多次承认,《比利·林恩》和《双子杀手》的确属于实验性质高帧电影,重点是追求高帧技术的初步普及而非成熟运用,所以笔者认为在观看《双子杀手》的时候,重心是体验高帧技术下,动作电影视听语言和手法发生的微妙变化。

当年的《比利·林恩》作为高帧商业大片始祖,借着较强的原著和编剧支持,李安并未失手,其甚至利用自己精湛的剧情片技艺再辅以初期的高帧技术完成了相当漂亮的艺术表达。然而,面对《双子杀手》,李安明显有些力不从心了。一方面,李安并非一位资深现代动作片导演;另一方面,高帧技术在不够成熟的时候,或动摇了动作电影的根基——因为动作电影本身就是一种帧数/编排的艺术。

动作电影的根本就是要表现出超现实的肢体或物体运动,但因为大部分商业动作电影的主演没有较强的格斗背景,且早期在特效技术不成熟的情况下,只能依靠受限制的特摄技术,所以那些凌厉、夸张、流畅且力道强劲的动作场面都是通过帧数的把戏——低帧数——动态模糊来实现的。笔者才疏学浅,难以对好莱坞动作电影做断代史或通史研究,只是通过千禧年之后的代表性作品再到今天的《双子杀手》,来浅析好莱坞动作电影基础表现形式的变革。以下的内容或有不准确的地方,欢迎指正和探讨。

2002年开始,道格·李曼和保罗·格林格拉斯先后接下了执导《谍影重重》系列的工作,两人深度利用了快速剪辑、手持摄影、大量特写以及多个机位——一种增强版的动态模糊表现手法——来强化动作电影的打击感和运动感,并将这项技术升华到了极致,以至于后来绝大多数的好莱坞写实动作电影都模仿了这个套路来描绘动作场面,甚至影响到了整体视觉表现基调。事实上,这本身也是一种电影气氛渲染的表现手法,旨在增强紧张感和窒息感。

2014年开始,《疾速追杀》系列和《极寒之城》先后诞生。由于主创大卫·雷奇和查德·斯塔赫斯基有着深厚的动作特技经历,以及对经典动作电影的挚爱,他们在爬到编导层面后,一反过去欺骗性的视觉把戏,开始以一种混杂回溯和革新的表现形式——更精致的武戏编排、机位布置和场面调度——来强化打击感和运动感,加长了每个动作镜头的时间,适当弱化了先前碎片式的动态模糊。但这个表现形式的代价是演员在前期必须接受高强度训练、编导自身具备丰富的动作指导经验以及对每个动作场面的完全把控(大卫·雷奇的《速度与激情:特别行动》和《死侍2》除外,两者不属于写实动作电影范畴)。更重要的是,这些电影仍然使用了传统的电影帧数,精细化作业只是加强了动作的可信度和可观赏性。

作为《疾速追杀》系列灵魂的基努·里维斯,在近战格斗和射击训练中花费了相当大的心血和成本,制片方特别为其邀请到了特种部队出身的射击教练以及国际级格斗教练,一对一深度、长时教学。但遗憾的是,第三部里维斯因为体能下降,动作明显迟缓,导致打击感和运动感有了一定程度的弱化。但这个系列仍然引领了千禧年后好莱坞动作电影的二度革命。与之相似的还有导演加雷斯·埃文斯携手印尼专业格斗演员伊科·乌艾斯打造的《突袭》系列。

2019年,首部运用高帧技术的动作电影《双子杀手》诞生。事实上,本片和之前的《比利·林恩》一样,不仅仅是动作场面因为高帧技术发生了微妙变化,影片整体的视觉基调都与传统电影有着很大的不同。这里不过多探讨,有一定阅片量且熟悉传统电影视听手法的观众,都能意识到具体的变化。实际上,高帧技术的最大影响就是使电影“失去了电影质感”(营造氛围的“朦胧感”的缺失,而传统电影并不需要刻意追求真实)——更像是高清纪实电视剧(导演迈克尔·曼在抛弃胶片选择高清摄影时,也遇到过类似的问题),观众能够看清电影画面中从演员面部表情到身后美术置景的每一个细节。然而,高帧技术之所以出现,本身就是在追求画面或者场面的真实,强调一种沉浸式的电影观赏体验,要让观众以近似电子游戏的视角去观看电影。

(注:关于上面这部分的深度谈探讨,详见 @咱说 撰写的影评:《过度的现实主义是错觉的天敌》| O私享史

不过这个时候,高帧技术与前述的动作电影的根本发生了碰撞——既要强调真实,又要保持夸张。《双子杀手》的动作场面设定其实很传统,格斗、枪战和追车。但笔者眼中,格斗戏和追车戏是较为失败的,主要是受到了技术本身和李安缺乏经验的影响。

首先是格斗戏。众主演薄弱的格斗背景在高帧技术下一览无余。由于为了强调沉浸和真实,李安在动作镜头上的处理比雷奇和斯塔赫斯基更为激进,很多格斗场面都是以单个死板运动路线的机位和近似长镜头的方式呈现,加上主演本身在打斗时毫无章法(或是动作编排过于随意),以及高清技术对细节的无死角捕捉,最后导致格斗场面混乱不堪,打击感极度缺失,毫无暴力美学质感。首映时,笔者身边的观众曾多次议论武戏太假。

其次是追车戏。《谍影重重》系列的追车戏之所以颇受赞誉并影响到后来专门的追车电影,同样是因为碎片化和模糊化的表现形式营造了速度感和逼仄感,因为电影实际拍摄时是无法完全模拟真实的车辆高速对抗的,必须依靠视觉欺骗达成。但在《双子杀手》中,高帧/高清抹去了应有的紧张氛围,“失真”的运动节奏无法唤起观众的兴致。

不过,枪战戏则较为特殊,在高帧技术下,其发展到了新的层面。3年前的《伦敦陷落》有过一次略微突破性的长镜头枪战实验,《双子杀手》则更进一步。如前所述,因高帧电影与电子游戏的相似性,加上数十年来电影对枪战戏的唯一追求——真实(这是一种相对夸张的拟真,强调对射击的细微质感捕捉,非真实的射击),所以《双子杀手》中的枪战戏的观感相当不错。李安“狡猾”地将FPS/TPS射击游戏视觉运用到了电影中,从某种意义上讲,这才真正做到了沉浸式观赏体验。在高帧/高清技术下,不管是枪械射击时绚丽的枪口火舌(现实中并非如此,只是几十年来约定俗成的电影手法)和几乎要跃出银幕的外抛弹壳,还是各种材质的物体或人体被各类弹药击中的瞬间[包括子弹(多管机枪的曳光弹)的滞空效果和手雷或火箭弹的爆炸或打击效果],以及射击游戏视觉风格的主角走位和机位布置,《双子杀手》深度地性地捕捉到了完整的射击质感(负责指导枪战戏的是前美国海军海豹突击队队员)。

事实上,《比利·林恩》没有被揪出动作场面的问题,就是因为该片基本上只有枪战,当年笔者也对那场在设定在伊拉克的战地枪战给出了不错的评价。

在笔者眼中,虽然高帧技术与动作电影的碰撞产生了负面效果,但目前这项技术由于并不成熟,所以未来还是有一定的发展空间。包括电影整体的视听语言和手法在内,高帧电影仍需要摸索出一套更成熟的艺术表现形式。

最后谈谈电影的故事。《双子杀手》的口碑在北美全线崩溃,最大原因是剧本其实就是一个90s式的动作电影剧本,故事创意诞生在90年代,由于当时的特效无法实现对年轻男主的刻画,导致项目被搁置。但实际上,本片的原始剧本也不尽人意——这下你该知道《权力的游戏》为什么烂尾(出自同一个编剧之手)。李安拿到的原始剧本,更适合迈克尔·贝按照当年的《勇闯夺命岛》来拍摄(例如2016年的《超脑48小时》,也是新时代背景下的90s剧本)。不过笔者认为李安可能再度犯了《绿巨人浩克》的错误,其因为对《双子杀手》原始剧本不太满意,在重写剧本时,落地运作的方式更偏向他所擅长的强调艺术价值的剧情片,走的是作者电影路线(但作者电影是否成功是和主创擅长的类型挂钩的),加上与动作电影有些“水土不服”的新兴技术,最后导致了本片口碑的两极分化。笔者认为,这部电影确实在定位上出现了偏差,普通观众既无法感知到90s的凌冽粗狂,李安式思辨也束手束脚。


双子杀手Gemini Man(2019)

又名:双子任务:叠影危机(港) / 双子煞星

上映日期:2019-10-18(中国大陆) / 2019-09-25(匈牙利) / 2019-10-11(美国)片长:117分钟

主演:威尔·史密斯 玛丽·伊丽莎白·温斯特德 克里夫·欧文 本尼迪 

导演:李安 编剧:戴维·贝尼奥夫 David Benioff/乔纳森·汉斯雷 Jonathan Hensleigh/达伦·莱姆克 Darren Lemke

双子杀手的影评