i. 每位参赛者最初都被赋予相同的初始实力值,这个值在不同类别的系统中都不同,大概是由1300至1600不等。
ii. 胜负值:胜为1、负为0、平手为0.5
iii. K-value就是一局结束后增减的最大可能值。
iv. 期望胜率:根据局前双方的实力值(旧),计算双方胜出的机率。
1(a)K-value
在美国国际象棋联盟(USCF)的排名中,主要采用三级制,根据参赛者的实力值,分成三个领域来决定K-value:
实力值0-2099者,K-value为32;
实力值2100-2399者,K-value为24;
实力值 >=2400者,K-value为16。
综合各说法,K-value的大小在系统中有举足轻重的地位,分析如下:
i. 低K-value的需要,是防止高级者以「打败低级对手」来赚取攀升的点值。例如当双方的实力值相差几百点时,高级者胜出的得分不足一点,在不取小数点的系统下,高级者就连丁点的便宜也赚取不了。
ii. 高K-value的需要,是让初加入者较能大幅度追赶高分者。
iii. 由低实力值增长至高实力值,K-value理应逐渐变小。
其它根据ELO排名制调整的制度,包括一些网上的棋类竞赛,会订立不同的K-value,有些索性划一以相同的K-value处理所有赛局。