看了一篇期刊关于这个纪录片的影评才看去看了这个纪录片。整体而言感受如下:

1、全景式的展现电子竞技在中国的文献梳理,从早期电竞元老,到随着技术赋能,一步步市场化,从业余走向专业,让观众整体了解电子竞技在中国的发展脉络。

2、游戏的内容设计从过去的单线性发展,到现在的开放行趋势发展,可成为一些研究理论的素材,如跨文化研究、赛博空间、跨性别研究、媒介社会学、熟人社交、日常生活中的自我呈现、心理学的刻板印象等方面的思考。

3、关于价值取向问题,影片是腾讯和央视出品,当然要讲好中国故事,弘扬主流文化,比如第六集的抑郁女孩因为游戏树立自信,把我看哭了,但我想说的是整体而言,影片选取的主人公偏向个例,现实生活中沉迷游戏,荒废学业的不在少数,真正走向职业的或从事相关的也不见得很多。而且小朋友从小玩游戏,虽然影片一直在挖坑,然后说如何合理安排时间,来填坑,但,个人认为,小孩子玩游戏还是欠考虑,都说万物丧志啊。总之,有一种片面弘扬电子竞技的优势的感觉,缺乏立体全景的思考,毕竟科学技术是一把双刃剑,从政府、企业、平台、玩家之间多角度的思考才不是一味的宣传腾讯。

4、93年的上海电视台《纪录片编辑室》的宣传语是“聚焦时代大变革,记录人生小故事”,从早年间的《话说长江》《望长城》的宏大叙事,到独立纪录片《沙与海》《流浪北京》再到如今的《舌尖》《风味》《我在故宫修文物》等微观表达,无不体现着大故事要从小人物讲起。这种叙事手法更易使观众产生共情,而不是一味的旁白解说及音乐,具有编导的主观色彩在里面,显得不够客观。纪录片中的人物故事不够丰满深入。人类学中的扎根理论并为在影片中运用得当,至少在前期调研工作来说,人物故事挖掘不够。因此,每集质量不一,后两集明显好于前几集。当然每集主题不一样,有聚焦个人的、产业的、企业的等等,但就算是产业,也可以聚焦个体。

5、另外,音乐铺满了纪录片,起到渲染情绪的作用,旁白还是有可圈可点之处。整体而言,纪录片工作者不易。不至于5.9分评价,至少三星半以上吧。

最后,本人一直喜欢玩王昭君,借用纪录片结尾中提到的《诗经》那句结尾吧:凤凰鸣矣,于彼高冈;梧桐生矣,于彼朝阳。愿,持续向上,野蛮生长。


电子竞技在中国(2020)

主演:未知

导演:杨定坤 编剧:杨定坤

电子竞技在中国的影评