为此,12位动画工程师用Maya为主要的生物设置了关键帧动画,动画部门用Massive程序也为数字特技替身演员(digital doubles)、半兽人(咕鲁)和一些基本的运动编辑了动作,并制作动作库使角色大脑和身体的动作库多样化。该动作库的准备工作花了2年时间。同时,也因为角色是由带有物理特性的原模型创建的,考虑到要物理模拟,Massive程序带有固体动力学(rigid body dynamics),这样能使打斗的武士落在粗糙的地面上。由于这部影片的目的就是要使每个角色(武士、妖精、数字特技替身演员)的外表和动作都与众不同,所以,Massive的工作人员为每一类角色都设计了多种多样的工具、服装和皮肤颜色。工作人员首先列出每一类型的角色,然后给他们设置特定的动作,例如武士,他们要击打、侧跨台阶、把武器向后拉并且阻挡(对方),这些动作要有变化,因为角色会出现在不同的环境中,这就意味着需要捕捉好几百个动作。Massive软件能非常容易的产生变量,从而来改变几何体或特性。每个角色都有许多变量,他的靴子上可以满是泥泞,或者他又是非常好斗的,Massive可以改变骨骼的比例、shader参数和脑部变量。一般要为每一类型的角色捕捉150到350个动作。Massive程序带有一个动画混合引擎,在角色飞行中它能修改动作,例如,让角色瞄准武器,或拽住另外的角色。角色们能用反向运动学控制他们的四肢。