电影《The First Slam Dunk》 Court Side 全篇翻译

(免责说明:个人翻译,不为商用,有意译和省略,不作质量保证,欢迎各位老师捉虫,指导我如何正确使用“的地得”……)

#12-13:エフェクトスーパーバイザー:松浦太郎、シミュレーションスーパーバイザー:小川大祐、シミュレーションアーティスト:普久原茉幸、中田俊裕

#12-13:特效总监(Effect SV):松浦太郎/拟总监(Simulation SV):小川大祐/拟制作人(Simulation Artist):普久原茉幸、中田俊裕

https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/12

https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/13

人物简介

松浦太郎

特效总监(Effect SV)。1980年生,静冈人。Dandelion Animation Studio所属。技术导演。代表作有《Pingu在都市》第一季1(2017~2018)、《拥抱!光之美少女剧场版:两个人是光之美少女·群星之回忆》(2018)、《鲁邦三世 THE FIRST》(2019)、《王者天下》第3季(2020~2021)等。

小川大祐

模拟总监(Simulation SV)。1978年生,静冈人。曾以CG动画师的身份在日本和澳大利亚参与电影和CM制作,之后入职Alias负责映像类技术营业,现已独立。参与制作的作品有《弃宝之岛:遥与魔法镜》(2009),《坂上之云》(2009),《圣斗士星矢:圣域传说》(2014)以及众多广告。

普久原茉幸

模拟师(Simulation Artist)。1980年生,東京人。独立CG制作人。参与制作的作品有《勇者斗恶龙》卡包第4~10弾PV(绑定・模拟(Rig・Simulation))、《攻壳机动队 SAC_2045》第一季(2020/绑定)、第二季(2022/布料模拟(Cloth Simulation))、《奥特曼》第二季(2022/布料模拟(Cloth Simulation))等。

这个姑娘入行前找自己找了一阵子,最后是觉得CG有趣,就学了CG,是个有趣的人。

中田俊裕

模拟师(Simulation Artist)。1993年生,奈良人。东映动画制作人。参与制作的作品有《Go! 公主光之美少女》ED动画(2015~2016/摄像・布局(Camera・Layout))、《正确的卡多》(2017/摄像・布局(Camera・Layout))、《龙珠超:布罗利》(2018/摄像・布局(Camera・Layout))、《航海王:狂热行动》(2019/群众配置)、《寻找见习魔女》(2020/群众配置)等。

特效总监:管理以及控制CG视觉特效。

模拟:模拟物理现象,将它们制作成动画。本作中最具代表性的模拟对象包括汗水的动感,制服、球网以及头发的动感等等。

几位入行经历就不翻了。

中田有提到很喜欢《阿基拉》,感慨手绘二维动画可以做得那么流畅。这里他用到了“丝滑(ヌルヌル)”这样的界内俗语来形容《阿基拉》。访谈中工作资历较高的小川对“丝滑”有一段注释,放在这里。

ヌルヌル:迪斯尼的动画制作标准是1秒24帧,算是保证视觉流畅的一个界限。日本在动画制作上,在保证视觉流畅和(节约成本)之间做了折衷,练就出了用少帧数作画也能保证流畅度的功夫。本作也承袭了这个法则,动画师们细致地抽取了各个时间节点视觉效果最优的动作,用日本独自的表现手法制作了全篇动画。小川说年轻人用“丝滑”这个表现会让人联想迪斯尼动画,但是他还有松浦这种在日本动画行业久混的人一般不会用这个词,因为日本动画跟迪斯尼在动画制作手法很不一样。

搜了一下1秒24帧,找到这条知乎。分享一下。

请问动画“每秒百余帧”是什么程度?

问:几位是什么时候加入《THE FIRST SLAM DUNK》制作的?

松浦:我是2年前进的组,当时手头上还有别的项目的工作,正式加入制作组是一年半前吧。

中田:我是通过这个项目开始使用Houdini(3DCG制作软件)的,当时上头问我要不要试着摸摸Houdini,于是我就在进组之前学了半年Houdini,进组差不多是一年前的事情吧。

普久原:我是去年六月进组的,因为这边缺人,所以就派我来干活了。

小川:我是2018年开始。那个时候Dandelion和东映动画在讨论如何统合制作方法论来提高动画质量,那个时候我也参与了讨论,所以差不多是在制作的准备阶段就进组了吧。

问:如何理解各位在本作参与的特效和模拟的工作?

松浦:特效的话,大海,自然环境这块比较多,然后就是汗水了吧。

中田:用专业名词说就是布料模拟(Cloth Simulation),简单说来就是衣服的动态处理,重点的话就是球员的运动服和球衣。

松浦:还有头发,流川枫的。

中田:啊对对。

普久原:还有篮球网。

中田:灌篮以后的篮球网的动态模拟。

问:这次的特效模拟,是偏向于百分之百的写实还是相反?

松浦:特效(Effect)处理这块主要还是要考虑跟美术背景的融合,所以不能太过写实,要与背景融为一体,着手之前我们跟演出制作定下的方针差不多就是这样。

小川:有种“空气真实(Air Real)”的说法,普久原你给咱讲讲吧。

普久原:特效模拟的目的脱离不了重现物体自然的动态,但是另一方面还要考虑视觉效果(原文单词:演出。是窝最讨厌的日语词汇之一。)而会刻意加入夸张的成分。最后出来的效果就是,既保证了自然的动感,又能通过夸张的处理让观众的情绪能够从中得以释放。我们在就一个动作做特效时,会反复讨论如何去设定,比方说,通常的动态是这样的,但是这里要加入悬空的效果,整个小组在一起为了调节琢磨了很久。

小川:几个人聚在一起花了几十上百个小时折腾,差点积劳成疾(笑)。设定做了很多种,走着的,跑着的,坐着的,通常(站着的?),Air Real,分门别类。

普久原:反复调试。我这次是第一次摸Houdini这个软件,就一直在调数值-出力,调数值-出力。多亏了松浦大哥开发的工具,为工作效率和质量提升了很大空间。

小川:松浦君就是神。

中田:膜拜大神。

松浦:喂喂喂(笑)。

问:开发了什么样的工具?

松浦:这部作品跟《龙珠》的那种缓急感(タメツメ(积攒,加速):相当于日本CG制作术语,利用帧数来积攒动作,加速是指加快动画速度。做到体现动画的缓急)和真实性不大一样,但是有些镜头相较真实的运动员,还是有一定的夸张成分的。我们的任务就是实现这样的动态,让夸张的动态呈现出一种自然的视觉效果。所以我就开发了制作工具,让一些慢动作镜头也能看起来很自然。

插播タメツメ解说资料

https://cgworld.jp/regular/cgw146-vol01.html

问:开发工具这么容易的啊?

松浦:也不是什么很高级的工具啦,功能很原始的。

小川:在我几个看来就很神。

中田:我刚开始接触Houdini,知识量不够,松浦哥的工具很神。

小川:说起这次的制作软件,动画师们用的是Maya,东映跟Dandelion也是用的Maya,但是这次的特效用的是Houdini,也是我们第一次用Houdini做特效。会用Houdini的只有松浦君,包括给我们特效帮忙的Romain Guardia(东映那边的技术指导),我们几个之前都没用过。然后在Houdini的基础上我们还导入了Numerion的Carbon插件,这个插件在日本也是没怎么有人用过。这次项目有过很多第一次,也是因为活用了这些工具,很多工作都得以自动化,包括刚才说的慢动作时运动服的皱纹和阴影,这些以前要动手处理的作业都被省略了。

问:松浦是Houdini的专家咯?

松浦:我是用Houdini比较多,但是我其实对布料模拟很生疏,在之前的工作中就没有接触过处理布料这样的。所以这次合作是取长补短,相辅相成吧。

小川:只要喊一声神仙哥哥,他就一定会来救我们(笑)。

问:松浦这次的工作,相对特效处理来说,在模拟那块待的时间比较长是吗?

松浦:啊,最近特效那块的活终于也开始做了(笑)。

问:本作的特效中“汗水”是重头戏,有很多汗水的描写吗。

松浦:对,CG导演中泽大树跟我们说,比赛白热化阶段的汗水还不够多,要加,汗水是这次特效中很重要的部分,哎呀,好想看看成品……我这说的跟身外之事一样(笑)。最后的最后的成品真的谁都不知道,所以很期待。

小川:好紧张啊(笑)。

问:篮球网的振动应该也很重要吧,这块处理难度大吗?

普久原:这块用的自动化处理。我们调制了好几个版,然后动画师那边按钮一按,模拟的作业就可以完成,软件很靠谱的,所以我对出来的效果有信心。这块的话,真的就是全靠软件了(笑),唯一的手动作业给了导演那边的需求,有几个镜头手动做了微调。

小川:篮球网是用Maya搞的来着?

普久原:对对。那个时候还完全不懂Houdini,用Maya做的。

小川:之前我提到了这次引进了Nemerion的Carbon插件,使得做出来的东西在Houdini和Maya上都能跑,我们在还没摸清楚Houdini的那会儿,还是用的Maya。

问:衣服的动态处理如何?除了球场上十个人,板凳和观众席也有人,这边也有做模拟吗。

中田:没有到那个程度,做的是镜头给到的角色的衣服动态。

小川:模拟很花时间的,光是场上运动员的衣服动态就很棘手。还好后来用了Carbon,提升了工作效率,要是按照以往的手法的话,工作量就会很大,工期会不够。再是场边观众,太过醒目反而会影响视觉效果,这一块的信息量也有做一定的删减,观众的动态,反倒是没有或许会更好,动作太多会……。

中田:显得嘈杂。

小川:所以需要删减,哪一部分需要强调哪一部分需要省略,要有一个取舍来保证平衡。不过话是这么说,背景中的细节会让画看起来更丰富,观众在看的时候也会不由自主地因为细节而感动吧(笑)。

问:各位对这次的工作有什么样的期待和坚持?

松浦:如果观众在看电影时没有注意到用到了特效,就说明我这次的工作是成了,但是比方说大家在看电影的时候,一看到海浪就马上反应,啊,这是CG做的,那就只能说我们还需要再接再厉。把特效做到自然,就是我们这次工作的坚持吧。

普久原:我说一个不是自己负责的部分,电影在很多细节下了很大功夫,比方说很细的褶皱那种,制作起来很棘手,也花成本,日本国内作品中能做到这种程度的是非常罕见的。这次活用了很多高难度的技术手法和软件。我觉得这次的电影会非常有看头。

中田:自动化是个亮点哈。

小川:放眼全球也没几个?这个是不是有点太夸张了?(笑)?

普久原:国外的话,应该有在做的(笑)。

小川:国外的话,水波是有做的吧,布的自动化,有先例吗?这次电影制作组由东映动画和Dandelion两家成员构成,共用了两家的器材和人力。小组间的沟通活用了工作流集成软件Shotgrid,一方的动画师手上的工作完成了,数据就会传到模拟组那边,计算机自动处理上下传作业数据。这主要是Dandelion开发的功劳,让管理工作很顺利。

Shotgrid:摘自知乎解释。一种项目管理和流程工具,可帮助创意工作室更高效地工作。特别是,跟踪、安排、审查、协作和管理他们的数字资产。

(译:不懂就问。艺术创作类云端文档管理软件不怎么普及吗?是因为艺术类别的数据太大了?)

问:好先进的系统啊。

小川:之前在参与《圣斗士星矢LEGEND of SANCTUARY》制作时,模拟就有5、6个人,整个小组就有有十多个人,手动修改人体部位嵌入到衣服里面的穿帮镜头是找菲律宾那边的小组帮忙负责的。这次电影,凭借搭建的工作流管理体系,这个修改的环节差不多就没怎么有了。这个不归我的功劳,负责软件开发的Romain是大功臣。我只是口头上提出了构想,但是Houdini我也不会搞。都是Romain做出来的,然后运维是靠的普久原,然后(松浦)太郎来当了援兵,调制靠的中田。

中田:大家合作接管了Romain留下来的财产。

小川:齐心协力。

问:会是一部什么样的电影?

普久原:我在看漫画的时候把它理解作一部描绘“青春大无畏(原文:青春おバカ,青春二货)”的作品(笑),但是电影不是。它是一部很适合在这个时代观看的电影,它集合了新的技术,会很了不起。

中田:我是没有看过灌篮高手的人,说起少年jump系列我也只知道龙珠之类的动作魔法系。所以起初对灌篮高手是持怀疑态度的,不理解为什么它可以迷倒那么多青少年(笑)。(翻译注:courtside的访谈在电影公开前就公开了,这个90后的一句话激起千层浪,导致好多人对电影的期待值大大降低www)

一同(笑)。

中田:但是一旦看进去了,像我这种没看过原作的也会变得迫切想知道之后的剧情。所以我相信,没有看过原作的观众在看过电影以后一定会喜欢上灌篮高手,当然了,看过原作的就更不用说了吧,大家一定会看得更开心的。

松浦:我知道所有人都在翘首期盼它,希望我们这次的努力不会辜负大家。不过,电影的功劳还是在动画师们那里(笑)。

小川:我们只是配角(笑)。

松浦:希望大家都能坚持到最后(笑)。作为一名观众,我静候电影的上映。

小川:导演的剧本的构想真的非常有趣,看电影的人会在不知不觉中被吸引进去,这次是他本人写的剧本,绝对是好作品。在这个基础上,动画师们都很优秀,所以没什么好怀疑的,电影肯定会吸引到很多人(笑)。


灌篮高手The First Slam Dunk(2022)

又名:灌篮高手电影版 / 灌篮高手:THE FIRST / Slam Dunk / スラムダンク

上映日期:2023-04-20(中国大陆) / 2022-12-03(日本)片长:124分钟

主演:仲村宗悟 笠间淳 木村昴 神尾晋一郎 三宅健太 岩崎谅太  

导演:井上雄彦 

灌篮高手的影评